以下著作来源于英雄游戏居品究诘院twitter 露出,作家英雄游戏究诘院
编写日历:2024.5.7,后续游戏版块更新内容可能未包含在文档内。
捆绑 调教引子
《圣兽之王》和会了战棋、RTS和半即时制中的筹划元素。本文将对这一玩法进行简要先容,并趋附部分关卡筹划深度理会该游戏是若何通过“聚焦策略重点,放大资源需求”的技艺,为玩家构建大战场“指挥官”体验的。
著作论断
《圣兽之王》的大战场让玩家饰演“指挥官”,获取明晰的策略叛逆逻辑的战场博弈感。《圣兽之王》通过“经管玩家行为”的中枢机划,调换玩家步履,聚焦策略重点,调整起玩家对舆图资源、谈具资源的耗损,大大丰富了游戏的策略内容。《圣兽之王》的大战场筹划相同适用于其他带有大战场的游戏。咱们提取了关系优秀筹划点以供参考。
注:为充分磋商游戏筹划,《圣兽之王》的游玩体验与著作内容均以“最高难度”为准。
一、游戏先容
1.1 游戏简介
《圣兽之王》是由香草社(VANILLAWARE)和Atlus互助迷惑的策略模拟RPG游戏,于2024年3月8日登录主机平台(NS/PS/Xbox)。
《圣兽之王》玩法和会战棋、RTS和半即时制游戏筹划元素,M站中分88分,发售一个月销量即冲突50万份。
《圣兽之王》媒体殊荣,首月销量冲突50万份
补充图:2024年9月底,销量冲突100万
1.2 基础机制
往来界面泄漏图
告捷见识:在有限时刻内,本人小队占据敌方字据地,同期保护本人字据地不被敌方小队占领。
半即时制:关卡动手后时刻荏苒,敌我小队同步进军;玩家不错主动暂停关卡调整策略,“时停”阶段不计时。
自动往来:敌我小队进战后对局全自动,变装自动开释技艺,玩家无法操作。往来流程只起到展示的作用。
小队构筑:战场上以“小队”为单元迁移和往来,小队是游戏的数值载体。每个小队由5个变装构成,不同变装有军种和管事的互异。游戏有3个军种和30多种基础管事,不同管事的属性、技艺、可指导装备不同,管事之间还有克制关系。游戏中莫得万能小队,不同小队的区别在于功能定位和适用场景,而非简短的战力互异。
不进战仅选中,即可详情对战斥逐
注:《圣兽之王》小队构筑内容详见附录A 小队构筑内容参考。
二、大战场指挥官体验
《圣兽之王》中玩家行动指挥官,空间感知立体,指挥步履聚焦,能从大战场中获取特有的策略乐趣。玩家“指挥官”的饰演感来舒畅战场旅途策划和小队步履采用两个方面。
2.1 大战场旅途策划
玩家有进军道路的采用
传统大战场里,玩家不错无视据点A和B而直冲最终主视力。为了幸免玩家绕行,这些据点鄙俚会被设在玩家的必经之路上,此时据点的摆放更像管事于舆图筹划的谜题,而不是玩家的策略采用。
传统大战场中,进军道路采用相对扁平
《圣兽之王》中,玩家的进军道路不错简短详细成3种:
圣兽之王中,进军道路采用丰富且立体
旅途1:直冲敌方字据地,但路上有无数敌东谈主。小队因行为受到经管,往来风险极大,可能在前进路上弃世。
旅途2:与旅途1比拟,需要绕点远路,但碰到的敌东谈主数目偏少。小队迁移耗时更多,但往来风险更小。
旅途3:与旅途2比拟,绕路更远,但路上有能给小队提供匡助的门径或谈具,能熏陶起局部上风以致扭转败局。
实践战场情况更复杂,玩家不错采用其中之一,也不错多旅途同期进军。
玩家有策略见识的采纳
时刻和小队行为资源的罢休,使玩家无法涤荡一起策略见识,需要量度战场收益,有针对性地采纳策略见识。
2.2 小队步履采用
策略叛逆逻辑明晰:玩家向战场干预资源时见识明确、响应明晰,能更有针对性的进行战场方案。
醉心小队的构筑:为了使干预的资源创造出更多的战场上风,醉心提高小队的泛用性。
醉心资源的使用:玩家会每每耗损资源以消弭客不雅存在的残障,同期醉心每一次使用资源所能创造的战场价值。
三、战场中枢机划
《圣兽之王》与传统大战场最大的互异在于其中枢机划点:在关卡限时的基础上,罢休玩家行为资源。
传统大战场的策略内容主要分为小队的战前构筑和战场行为两方面,策略内容有限,战场资源使用较少。
传统大战场游戏策略内容梗概分为小队构筑和战场行为
与传统大战场比拟,《圣兽之王》通过“经管玩家行为”的中枢机划将策略重点聚焦到小队行为资源的使用,围绕有限的行为资源,玩家以敌方据点为阶段见识策划进军旅途、期骗次级舆图元素停战具资源,策略内容更丰富。
《圣兽之王》大战场策略内容更丰富,策略重点更聚焦
3.1 “矛盾”的见识
“矛盾”的见识筹划让玩家更聚焦“鼓励阵线”的舛误步履,意志到“指挥”步履的进犯性,更醉心战场指挥。
《圣兽之王》的大战场为玩家设置了两个看似矛盾的大见识:
时刻见识:玩家要在有限时刻内完成告捷见识,剩余时刻越多关卡评分越高。空间见识:玩家以敌方字据地为最终见识,半途占领策略要隘有明显收益,不占领则有一定进度的处分。
要占领更多的策略要隘就会耗损更多时刻,想要知人善任时刻不如直冲敌方字据地。
这两个见识实则长入,篡夺策略要隘不错匡助玩家管理行为资源,知人善任过关时刻,空间见识接济扫尾时刻见识。
3.2 有限的行为资源
玩家行为资源被筹划成有限的“元气心灵”和“勇气”,使用资源不错鼓励阵线twitter 露出,耗尽资源则极可能关卡失败。
在关卡限时的基础上,通过正面收益和负面处分调换玩家步履,使玩家复杂的方案步履收束在有限的行为资源上,策略叛逆逻辑更明晰,系统融会更简易。
元气心灵:小队行为资源
元气心灵是小队的行为资源,是小队概况有用迁移的保险,耗尽后小队行为才能大大受限。
每个小队运转自带4-6点元气心灵,小队每进行一场往来,包括主动膺惩、被迫受击、长途支持,齐会耗损1点元气心灵,迁移不耗损元气心灵。元气心灵耗尽后需要通过“休息”来复兴。
小队运转自带元气心灵点,不错摆脱迁移与膺惩
元气心灵耗光后需要主动“休息”,复兴元气心灵条
莫得“元气心灵”不行迁移
迁移虽不耗损元气心灵,但元气心灵耗尽后小队无法迁移,进入硬直情状,小队无法迁移、主动膺惩,只可被迫受击。
复兴“元气心灵”时,弃世风险极大
元气心灵点耗尽后,玩家需要主动休息,耗损时刻来规复元气心灵。进入休息情状后,会被敌方发动“先制膺惩”,敌方能无视行为速率以最快的速率发动技艺,而本人的主动技艺和被迫技艺齐无法使用。
硬直情状:无法迁移,但能平常反击
休息情状:被敌方“先制膺惩”,往来力大大裁减
“元气心灵”量化玩家步履价值
“鼓励阵线”是玩家的行为见识。小队元气心灵耗尽后失去迁移才能,时刻白白奢华,还可能被胁制刷新的敌方援兵包围;小队为复兴元气心灵不得已进行休息,此时小队被全面先手极易弃世。这两种情况均不利于玩家达成告捷见识。
由于元气心灵资源有限,元气心灵的期骗率越高意味着玩家指挥步履越有用。有用指挥被具体成元气心灵的节流和开源。一方面玩家要用更少的元气心灵点鼓励更多的阵线;另一方面玩家要尽量幸免单个小队耗尽元气心灵。
领有元气心灵是鼓励阵线的基础
勇气:全队行为资源
勇气是全队共用的行为资源,是保证战场有生力量的兜底资源,也能达成冲突时刻空间罢休的战场价值。
关卡运转时玩家领有3-5点勇气,发兵和发动勇气技艺时耗损,击破敌东谈主、解放门径、拾取掉落物时积蓄,本人小队被打败、本人据点被占领时耗费。
舛误步履积蓄勇气槽,一定阶段时回荡成勇气点
小队发兵:战场有生力量
以字据地和据点为驻地,每派出1支小队耗损1点勇气,每除掉1支小队时返还1点勇气,小队随时齐不错再次出击。
只消领有勇气,玩家总能派出新的往来单元,战场就还有试错空间和逆转可能。耗损1点勇气使一支小队出击,就是零星向战场输入了4-6点元气心灵,补充了兵员和相应的战场步履。而失去勇气后,玩家无法派出后续援兵,一朝已出击小队弃世,战场就失去了总共的可能,关卡实践性失败。
勇气技艺:冲突时刻、空间罢休
每个管事不错使用不同的勇气技艺,鄙俚作用于一定范围。字据恶果的不同分为膺惩、调整、接济与特殊四种。
按序是具有特殊、接济、调整、膺惩恶果的勇气技艺
玩家不错通过发动勇气技艺扫尾空间的逾越,知人善任迁倏得刻,幸免往来对元气心灵的耗损,保留行为才能。
传送:平直传送至队友位置,省去迁倏得刻
狂野冲杀:膺惩敌兵但不进战,并迁移到指定位置
勇气技艺能扫尾元气心灵无法达成的战场价值。
嘲讽技艺眩惑驻守某地的小队前来
根除“恭候情状”的冷却时刻
小队配合:提高战场策略深度
底下的视频例如中(截取自B站:BV18K421a7jA),开局3点勇气。率先耗损1点勇气召出1支小队,再耗损剩余2点勇气发动勇气技艺点掉敌方字据地隔邻的支持射击;除掉该小队返还1点勇气,再用这1点勇派头出主力小队直冲敌方字据地。本关实践计时唯有主力小队的迁倏得刻,与“用一起勇气点来发兵,与多个敌东谈主缠斗”的传统解法比拟,大大提高了战场遵守。
元气心灵与勇气
元气心灵和勇气彼此不可替代
元气心灵是小队(战场数值载体)的平直行为资源,能直不雅地回荡成战场鼓励的斥逐,量化玩家的指挥价值。
勇气是全队共有资源,串联起小队配合,达成元气心灵无法扫尾的战场恶果。
元气心灵和勇气之间不错彼此回荡
元气心灵→勇气:小队耗损元气心灵进行往来,得手击破敌方小队积蓄少许勇气值,得手占领敌方据点产出无数勇气点。
勇气→元气心灵:小队出击时运转自带元气心灵点,勇气技艺不错扫尾元气心灵的开源和节流。
二者的彼此回荡不错幸免战场资源向单侧歪斜后,出现顶点情况而导致体验失衡。更为舛误的是元气心灵向勇气的回荡,让“往来”在产生平直的阵线鼓励价值外,也能积蓄“勇气”这一发兵资源,盘曲提高战场的容错空间。
“元气心灵”与“勇气”的回荡关系
对玩家步履的影响
策略叛逆逻辑明晰,策略重点聚焦:玩家需要用有限的行为资源尽可能多得上前鼓励阵线,向战场干预资源时见识明确,能更针对性地进行战场方案。
玩家醉心小队的构筑:由于时刻和行为资源的罢休,游戏中莫得万能小队能同期随和往来的数值碾压和阵线的稳步鼓励。为了使行为资源期骗更高效,玩家不仅需在策略层面作念出正确方案,也需在数值载体即小队的构筑上干预更多念念考。
玩家醉心肠图门径期骗停战具的使用:在倒计时和行为资源受限的压力下,玩家方案不免出错,且最高难度自带高数值压力,战场上常有敌方占优并渐渐扩大上风的逆境,玩家会更每每地使用资源以消弭客不雅存在的残障,更醉心每一次使用资源所能创造的战场价值。
3.3 舆图元素
大战场的舆图谜题筹划围绕有限行为资源张开,期骗战场谜题调换玩家策划旅途和分拨、期骗资源。
字据地:限定进军道路
地形阻碍:玩家进军道路详情
《圣兽之王》罗致无网格大舆图,玩家看似不错为小队摆脱采用前进道路,实践战场上玩家以本人字据地为起原,以敌方字据地为荒谬,在以这两个端点贯串的线段上,受军种罢休和负面恶果的影响,玩家进军道路详情。
小队必经之路:从本人字据地到敌方字据地
军种罢休:无法平面鼓励的高地和非一语气地形的河流,除了可平直逾越的翱游兵外,其余军种只可小径绕行。
负面恶果:对小队握续变成负面恶果,当小队不具备克服负面影响的才能时,只可绕行闪避该地形。
敌方小队握续耗损本人小队元气心灵
敌我小队区分以对方字据地为主视力,且从据点胁制刷出援兵,“双向奔赴”让本人小队胁制地遇敌与往来。
与其他游戏中“有法则的刷强度不高的小兵就是是送警戒包”不同,在《圣兽之王》中,每往来一次耗损一丝元气心灵,元气心灵耗尽后队伍灵活性和战力大减、弃世风险变大,而要规复战力又要耗损时刻。靠近茫茫多敌方小队,即使战力碾压,也能给玩家带来不小的浑沌。为了幸免缠斗,玩家会追求尽量1个元气心灵点灭亡1支敌方队伍,使得玩家愈加醉心小队的构筑。
据点:“一箭多雕”的策略要隘
占领据点能复兴小队行为资源,平直发兵能省去赶路耗损,还能幸免敌方从据点刷援兵给小队带来元气心灵耗损和弃世风险。玩家在“敌方字据地”的告捷见识之前,将“据点”行动策略小见识,合理调整战场策略。
围绕据点张开的敌我篡夺,是大战场的局部缩影,与大战场的博弈体验有一定相似之处。
由于行为资源有限,玩家很难直达成敌方字据地,在前进途中需要休整小队。占领敌方据点能让玩家获取以下3大行为资源的上风,有用知人善任过关时刻,也让据点成为战场的进犯子见识。
据点发兵与撤兵:占领敌方据点后玩家立即获取1-3点勇气点,本人小队不错在此摆脱发兵、撤兵。小队发兵意味着有新的元气心灵点不错使用,并省去了从本人字据地到该据点的迁移所需的时刻耗损。
行为资源收益:驻守在据点时,往来不耗损元气心灵,并会握续复兴刻下小队的生命值和元气心灵。
幸免敌方收益:当据点被敌方限定时,会胁制刷出援兵,并握续复兴驻军的生命值与元气心灵,给玩家变成握续宝贵。
占领敌方据点一举多得,具有极高的策略意旨
次级舆图元素:协助管理行为资源
使用次级舆图元素虽不行像占领敌方据点般为玩家带来平直纳益,但概况协助玩家管理元气心灵和勇气以达成最终策略见识。“次级资源的篡夺和期骗”将战场见识进一步细化,将局部战役串联成长入的大战场全体。
《圣兽之王》的大战场,以据点为中心,周围还踱步着一些会影响战局的次级舆图元素,合理使用这些元素能匡助玩家知人善任元气心灵和勇气,提高这两个行为资源的使用恶果,起到熏陶局部上风、以致扭转败局的恶果。
投石机一击多杀,匡助知人善任无数小队“元气心灵”
下表对次级舆图元素进行简短列举。
注:次级舆图资源内容详见附录B 次级舆图资源阐明表
舆图次级元素仍是是两个据点间的进犯纠合。这些元素以据点为中心,在据点周围踱步。玩家从据点发兵篡夺附进的次级舆图元素,合理期骗这些舆图元素给玩家带来行为资源的上风,有益于玩家篡夺下一个据点。
舆图次级元素将局部战役串联成有全体性的大战场
3.4 谈具资源
在倒计时和行为经管的压力下,玩家方案不免出错,且最高难度自带高数值压力,战场上常有敌方占优并渐渐扩大上风的逆境。为消弭敌我两边客不雅存在的残障,玩家会形成每每使用谈具的行为倾向。
《圣兽之王》有无数谈具,能极具针对性地处理行为资源有限导致的难题,平直或盘曲协助玩家管理元气心灵和勇气。
注:谈具内容详见附录C 谈具阐明twitter 露出表
谈具获取来源丰富,获取难度小,玩家不错在商店购买、大舆图捡拾,提交任务时也能获取无数谈具。
谈具相同奉命“行为经管”筹划,每局最多使用10次谈具,迫使玩家愈加醉心每次谈具使用所能创造的战场价值。
回想
《圣兽之王》通过以下筹划,迟缓调换玩家步履,使玩家最终获取特有的大战场“指挥官”体验。
见识筹划让玩家聚焦舛误步履:两个“矛盾”筹划让玩家更夺目战场内“指挥”步履;
资源筹划让玩家步履量化:聚焦玩家策略重点,形成更明晰的策略叛逆逻辑和系统融会;
舆图筹划让玩家策略更具体:匡助玩家作念好阶段性策划,塑造战场空间感;
谈具筹划让玩家醉心谈具价值:玩家使用谈具更每每,醉心每次谈具的使用。
附录
附录A 小队构筑内容参考
《圣兽之王》的小队构筑围绕“行为经管筹划”,使玩家无法构筑万能小队,是战场筹划成立的基础,可供参考。
变装
游戏中有专属立绘的变装共有36个,变装之间有军种与管事的互异。变装养成主要依靠品级提高与装备搭配。
军种:字据迁移方法的不同,分为步兵、马队与翱游兵3类,行进速率与大地遮拦逾越才能按序递加。
管事:共有30多种基础管事,管事还能进阶。不同管事的特质、技艺不同,管事之间有属性克制关系。如“狮鹫骑士”不错飞跃河流等大地遮拦,能使“大地近战”管事的射中率减半,但被“弓兵”膺惩时双倍承伤。
装备:装备对变装的提高极大。除基础属性外,特殊装备能平直赋予玩家额生人动点、特殊恶果与特殊技艺。
以“女巫”管事为例,变装才能包括管事、属性、技艺
小队编成
成员编成包括成员构成与站位,决定了小队的对战策略,还会影响小队的战场移速、情状复兴速率、支援恶果等。
技艺编程
《圣兽之王》变装技艺有极大的编程空间。玩家不错调整技艺开释的优先表率,决定在相宜使用要求时优先开释“哪个技艺”;也不错编程复杂策略,指定“在何时”、“对谁”使用“哪个技艺”。
示例1:在原本“①削击②疗愈”表率时,任何情况变装齐只会发动膺惩技艺“削击”,总共不会对同伴使用“疗愈”;而在调整成“①疗愈②削击”表率后,变装会在有“HP不高于50%的友方”时使用“疗愈”,其他情况下通过“削击”膺惩。
示例1:技艺优先表率
示例2:变装技艺“统御之刃”在击破敌东谈主后能规复自身HP,将见识指定成“HP最低的敌东谈主”,便更易发动技艺恶果。
示例2:策略编程
附录B 次级舆图资源阐明
附录C 谈具阐明